segunda-feira, 15 de maio de 2023

Open Educational Resources / Recursos Educacionais Abertos

Open Educational Resources


Large Databases for Open Educational Resources

These databases are a good starting point to find a wide variety of open educational resources.


Other Sources for Open Educational Resources

Although not as well-known as the above databases, these sites can also be good places to find open educational resources, including textbooks and other material.


Open Audio, Video, and Images

Open educational resources don't have to be just textbooks; any material you use in the classroom can be open. These sites focus on other materials - images, videos, and audio - that are free to use and, in some cases, licensed for adaption.

Multimedia

Images

Audio

Videos

terça-feira, 25 de abril de 2023

Como poderei potenciar o chat gpt na sala de aula?

Como poderei potenciar o chat gpt na sala de aula?


Aqui estão algumas sugestões para usar o ChatGPT na sala de aula:

Utilize o ChatGPT como ferramenta de pesquisa: os alunos podem usar o modelo para obter informações rápidas e precisas sobre assuntos específicos.

Incentive a criação de diálogos: os alunos podem praticar suas habilidades de comunicação e resolução de problemas ao se comunicarem com o modelo.

Integre o ChatGPT em atividades de grupo: os alunos podem trabalhar em equipe para realizar tarefas com o modelo, como resolver um quebra-cabeça ou responder a perguntas complexas.

Utilize o modelo como um assistente de escrita: os alunos podem obter sugestões de escrita e correção gramatical enquanto escrevem seus trabalhos.

Lembre-se de orientar os alunos a usar o modelo de maneira responsável e crítica, e de ensiná-los a verificar a precisão das informações fornecidas.

Incentive a criatividade: peça aos alunos para criar histórias, poemas ou diálogos com o ChatGPT. Isso pode ser uma boa forma de desenvolver sua imaginação e habilidade de escrita.

Use o modelo para simular situações reais: os alunos podem praticar suas habilidades de comunicação ao simular entrevistas, debates ou conversas em grupo com o ChatGPT.

Integre o modelo em projetos interdisciplinares: o ChatGPT pode ser usado em projetos que envolvam múltiplas disciplinas, como história, geografia e ciências sociais.

Ensine habilidades de programação: os alunos podem aprender a trabalhar com APIs e integrar o ChatGPT em projetos de programação.

Use o modelo como uma ferramenta de ensino personalizado: o ChatGPT pode ser usado para fornecer aos alunos uma experiência de aprendizado personalizada, respondendo às perguntas de maneira individualizada e adaptando sua resposta às habilidades e necessidades de cada aluno.


E como evitar o plágio com o Chat GPT?

Aqui estão algumas sugestões para evitar o plágio ao usar o ChatGPT na sala de aula:

Ensine aos alunos sobre plágio e sua importância: é importante que os alunos compreendam o que é plágio e por que é inapropriado.

Peça aos alunos para citarem suas fontes: incentivar os alunos a sempre citar suas fontes, incluindo informações obtidas através do ChatGPT, ajudará a evitar o plágio.

Converse com os alunos sobre como avaliar a precisão das informações: o ChatGPT pode fornecer informações precisas, mas também pode conter informações incorretas ou imprecisas. É importante que os alunos aprendam a avaliar a precisão das informações antes de usá-las.

Incentive a criatividade e a originalidade: em vez de simplesmente copiar e colar informações do ChatGPT, peça aos alunos para refletir sobre o que aprenderam e criar seu próprio conteúdo original a partir dessas informações.

Use ferramentas de verificação de plágio: existem ferramentas disponíveis online que podem ser usadas para verificar se os trabalhos dos alunos contêm plágio, incluindo informações obtidas através do ChatGPT.

Lembre-se de estabelecer claramente as expectativas e as consequências para o plágio, e de fornecer orientação e apoio aos alunos para evitar essa prática inapropriada.

Outras Opções:
https://slidesgpt.com/l/vg43 - Criar slides no powerpoint com inteligência artificial

Guia de utilização do ChatGPT no Ensino Superior

Uma publicação muito interessante da UNESCO "ChatGPT and Artificial Intelligence in higher education"
Em tempos de diabolização e medos, principalmente, no Ensino Superior, um Guia de início rápido que apresenta o ChatGPT, uma ferramenta de inteligência artificial (IA) que conquistou o mundo, alcançando 100 milhões de utilizadores em apenas dois meses após o seu lançamento.
O Guia de Início Rápido fornece uma visão geral de como o ChatGPT funciona e explica como pode ser usado no ensino superior.
O Guia levanta alguns dos principais desafios e implicações éticas da IA no ensino superior e oferece passos práticos que as instituições de ensino superior podem seguir.



quarta-feira, 22 de março de 2023

Desafio de programação de robôs: navegação autónoma em "Pista de corridas"

A introdução da robótica educativa no currículo permite que os conceitos relacionados à programação e ao pensamento computacional se tornem tangíveis, ou seja, abandonem os espaços digitais dos computadores e passem a fazer parte do ambiente real das crianças. Este processo envolve aprender a planear, aprender a criar, pensar criticamente e resolver problemas programando objetos tangíveis como robôs. Este processo traduz-se numa aprendizagem mais profunda e significativa por meio de experiências táteis que permitem aos alunos explorarem as suas ideias e raciocínios.

Ao realizarem trabalho colaborativo (através do trabalho de pares ou de grupo), os alunos desenvolvem valências e competências relacionadas com valores, comportamentos, partilha e o saber estar pela utilização de robôs na execução das tarefas propostas. A utilização de robôs para a realização das atividades, através do “aprender fazendo”, permite um progresso visível nos conhecimentos adquiridos pelos alunos, onde a vertente lúdica que está associada, contribuiu também para a motivação e empenho na concretização dos projetos e tarefas apresentados.

A introdução da robótica educativa no currículo mostra-se assim uma experiência muito rica e válida para os alunos, onde o uso de artefatos tangíveis (robôs) associados à aprendizagem dos conteúdos do currículo, melhora as suas aprendizagens individuais e o desenvolvimento do seu pensamento computacional possibilitando que eles aprofundem os seus conhecimentos. 






Libertar a criatividade com Scratch

O Scratch é uma plataforma de programação visual que é utilizada para auxiliar a aprendizagem dos alunos, principalmente no ensino de competências STEAM. Com o Scratch, os alunos podem criar projetos interativos e aliciantes, desenvolver as suas habilidades de resolução de problemas e pensamento lógico, além de aprender conceitos fundamentais de programação de forma divertida e intuitiva. O Scratch promove a criatividade, a colaboração e a autoexpressão dos alunos, permitindo que eles desenvolvam projetos personalizados e partilhem as suas criações com outros alunos e professores. Com estas habilidades e competências, os alunos estarão melhor preparados para enfrentar os desafios do mundo digital e se tornarem criadores de tecnologia e não apenas consumidores.

@Scratch
























Imersão e interação com RA

A RA incorpora objetos virtuais no contexto físico usando a interface do ambiente real com o apoio da tecnologia. Desta forma, podemos afirmar que a RA é caracterizada por combinar o mundo real e virtual; oferecer interação em tempo real e permitir a interação com todas as capacidades físicas do ambiente (em 3D).

A utilização em Matemática da tecnologia de RA permite explorar a criatividade dos alunos e torna os seus percursos de aprendizagem mais ricos e mais profundos, pois há uma motivação intrínseca sempre presente.

Praticamente qualquer atividade realizada em espaços físicos pode ser transportada para o espaço do ambiente virtual.

A integração de tecnologias de RA na sala de aula permite expandir os planos de aula dos professores e explorar novas formas de ensinar, de aprender e de avaliar.

A app 3DBear funciona em perfeita sintonia entre o professor e os alunos. Com bibliotecas ricas em objetos 3D, oferece inúmeras possibilidades de criação de ambientes imersivos em Matemática, envolvendo os alunos e capacitando-os como criadores e editores de narrativas digitais. A RA permite que os alunos construam os seus mundos virtuais de forma colaborativa através da realização dos seus projetos.

@3DBear
















Escola Virtual, "ensinar a voar" com tecnologia!

O uso de tecnologias digitais na educação é essencial para aproximar professores e alunos, melhorando o relacionamento e a aprendizagem. Isto acontece quando o professor usa meios e plataformas tecnológicas que são conhecidas dos alunos, o que favorece o sucesso académico dos alunos.

As tecnologias digitais na educação tornaram-se indispensáveis para aperfeiçoar e melhorar a aprendizagem dos alunos e garantir a qualidade do ensino. Além de formar alunos mais competentes, promove o seu maior envolvimento no processo de aprendizagem e contribui para a excelência das escolas, fazendo com que se tornem uma referência entre pares. Ter a Escola Virtual como parceira neste ambiente de Educação 5.0 é uma mais-valia para tornar as aprendizagens dos nossos alunos mais ricas, objetivas e duradouras.

A Escola Virtual apresenta benefícios na aprendizagem dos alunos, pois oferece uma ampla variedade de recursos educativos e ferramentas digitais que ajudam a melhorar a qualidade do ensino, estimular o interesse dos alunos e aumenta o seu empenho e envolvimento nas tarefas escolares.

Escola Virtual
















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