quinta-feira, 2 de fevereiro de 2023

Utilização de Metaversos na educação

Talvez o mais óbvio possa passar pela substituição à videoconferência para o desenvolvimento de aulas e/ou atividades remotas.
Nas escolas enfrentamos algumas dificuldades. A principal delas é a relutância, perfeitamente compreensível, de os alunos abrirem as câmaras. Muitas vezes há problemas de conexão ou indisponibilidade de webcam. Há também questões de privacidade. Mas mesmo quando um aluno se sente confortável, e deseja, apresentar-se em vídeo, é comum ser constrangido pelos colegas e não o fazer.
Não apenas se perde a comunicação face a face, como aumenta-se enormemente a chance de os alunos se dispersarem, pois, cientes de não estarem a ser observados, facilmente caem na tentação de realizar atividades “paralelas” enquanto “participam” da atividade online. 
Pela perspetiva do(a) professor(a) esta situação também é desconfortável, por perder o feedback visual dos alunos e, em muitos casos, ficar com uma sensação de “falar para as paredes” (ou para um “painel de letras”, pois muitos alunos nem se dão ao trabalho de colocar a sua foto no perfil da app de videoconferência)
A participação de qualquer pessoa num metaverso dá-se por meio de um avatar, o qual age e interage em nome dela, que por sua vez tem total controlo sobre seu alter ego e percebe o mundo pela perspetiva dessa personagem que a representa. 
Esta conexão entre a pessoa humana e o personagem virtual do metaverso é muito forte e é facilmente percebida pela maioria dos participantes destes ambientes, sendo similar à que ocorre quando controlamos o personagem num jogo.  A consequência é que o participante se sente imerso naquele mundo (se utilizar óculos de realidade virtual a sensação é ainda maior, muito próxima a de ‘estar lá’ de facto). Esta perceção de se estar com os outros participantes num mesmo espaço, ainda que virtual, já é um ganho em relação às videoconferências, meio de comunicação que pode nos fazer sentir próximos, mas não necessariamente inseridos num mesmo ambiente.
Em relação às videoconferências com câmaras fechadas, a vantagem é que o participante precisa ficar mais atento para que controle adequadamente o seu avatar e interaja com os demais avatares, além de o envolvimento ser naturalmente maior por se tratar de um ambiente gamificado.
Usar um metaverso como ambiente para a realização de atividades remotas, possibilita preservar a privacidade dos alunos, deixá-los mais à vontade (importante principalmente para alunos que se sentem intimidados frente a uma câmara), ao mesmo tempo que oferece maior perceção de presença e de partilha de um mesmo espaço, e, principalmente, maior envolvimento e atenção.
Praticamente qualquer atividade realizada em espaços físicos (exceto algumas atividades que envolvam contato corporal com outras pessoas ou com estruturas físicas) pode ser transportada para o espaço do metaverso, o qual, por sua vez, abre infinitas novas possibilidades, que seriam inviáveis ou impossíveis em espaços físicos (visita a lugares distantes, revisitar o passado, viagens “impossíveis” (interior corpo humano, funcionamento do interior de uma máquina, simulações de intervenções cirúrgicas), utilizar em segurança, utilizações ilimitadas, feedback imediato e presente, feedback visual e táctil. 
A maioria dos metaversos, são mais do que simples “jogos”, uma vez que permitem a realização de praticamente qualquer atividade (incluindo jogos), mas não limitado a jogos. Tal como no mundo real, num metaverso típico podemos conversar, confraternizar, passear, participar de festas, ir a exposições ou espetáculos, assistir ou lecionar aulas, comprar e vender, jogar ou até mesmo não fazer nada.
Um metaverso funciona como uma outra realidade, na qual é possível socializar, realizar atividades e transações análogas às que realizamos no mundo físico, ou seja, a nossa "primeira vida”.

“Metaverso é um ambiente digital interativo online e multiutilizador, no qual as pessoas participam e interagem, com o ambiente e com outros utilizadores, por meio dos seus avatares, entidades que as representam e que por elas são controladas.”
Para poder utilizar um ambiente virtual como sendo um metaverso, é preciso verificar os seguintes requisitos:
  • Acesso Online 
  • Multiutilizador
  • A interação dá-se por meio de um avatar (personagem que representa o utilizador e que é controlado por ele e em seu nome, atua no ambiente
Voltando ao tema educação, além de ser alternativa aos aplicativos de videoconferência, muitas são as possibilidades oferecidas pelos metaversos, como realização de eventos (as tradicionais “feiras de ciências”, exposições, por exemplo), aplicação de metodologias ativas, espaço de socialização, atividades gamificadas, entre diversas outras. Do ponto de vista pedagógico para os professores, como vantagens temos o “aprender, fazendo” (construtivismo, onde os alunos aprendem através da criação de objetos de aprendizagem), aprendizagem colaborativa, aprendizagem baseada em jogos, gamificação.
Para além de que provoca uma maior motivação e empenho dos alunos na realização das tarefas propostas, maior satisfação por parte dos alunos nas atividades de aprendizagem, aprendizagem individualizada e mais objetiva.
Há vários detalhes a serem considerados para o uso de RV numa sala de aula, enquanto a realidade aumentada permite acesso imediato sem muitas das barreiras de RV.
Com a RA, os alunos podem usar os seus próprios dispositivos móveis ou tablets em sala de aula. As apps disponíveis para RA têm uma curva de aprendizagem menor para alunos e professores do que as de RV. Na verdade, seria fácil para os professores começarem a envolver os alunos com RA já amanhã.
Durante o auge da pandemia, os professores foram empurrados para ensinar com tecnologia, quer se sentissem prontos ou não. Isto também significou que os alunos foram forçados a aprender de maneiras às quais não foram expostos, o que criou lacunas nas suas aprendizagens. Outro problema que muitos professores enfrentam no retorno à escola é uma lacuna no comportamento dos alunos.
Uma maneira de preencher estas lacunas é por meio da tecnologia imersiva. Os alunos tornaram-se mais motivados com a tecnologia nos últimos anos da sua educação e continuar a fornecer isto de uma maneira que empolga os alunos pode ajudar com os seus comportamentos.
O uso de tecnologia imersiva pode proporcionar aos alunos uma experiência de aprendizagem mais personalizada. Muitos dos recursos gratuitos que são compartilhados, dão aos alunos a oportunidade de explorar uma área do currículo ao seu próprio ritmo e no seu próprio caminho. Esta experiência permite que os alunos sejam donos da sua própria aprendizagem, o que permite que os professores não precisem ser os especialistas.
A utilização de AR/VR na sua sala de aula permite expandir os planos de aula dos professores e explorar novas formas de ensinar.



EXEMPLOS DE METAVERSOS
Second Life (criado em 1999 e lançado em 2003): Primeiro metaverso de grande sucesso comercial. Nele é possível construir uma escola, um museu, um clube, uma igreja, qualquer coisa. Podem ser lecionadas aulas, palestras, apresentados espetáculos, montados eventos, galerias e exposições, realizadas festas, etc. Pode-se vender ou comprar qualquer coisa construída neste mundo, até obras de arte virtuais. É possível criar o seu avatar, visitar e passear por este mundo gratuitamente, mas para poder construir os seus edifícios e mobiliário neste mundo, é preciso comprar um terreno (chamado de ilha), além de outras taxas em função da utilização dos conteúdos criados.
Totalmente gratuito. É possível usar ambientes já existentes, personalizar ou criar o seu próprio ambiente 3D. 
Ferramenta online para criação de ambientes imersivos virtuais de forma colaborativa. Fácil de usar. Não precisa de se instalar nada (é executado no navegador de internet). Podem ser partilhadas diversas medias, como PDF, vídeo, imagens, fotografias panorâmicas 360, etc. Possui algumas limitações para uso gratuito.
ClassVR para ser acedido por meio de óculos de realidade virtual.


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