A introdução da robótica educativa no currículo permite que os conceitos relacionados à programação e ao pensamento computacional se tornem tangíveis, ou seja, abandonem os espaços digitais dos computadores e passem a fazer parte do ambiente real das crianças. Este processo envolve aprender a planear, aprender a criar, pensar criticamente e resolver problemas programando objetos tangíveis como robôs. Este processo traduz-se numa aprendizagem mais profunda e significativa por meio de experiências táteis que permitem aos alunos explorarem as suas ideias e raciocínios.
Ao realizarem trabalho colaborativo (através do trabalho de pares ou de grupo), os alunos desenvolvem valências e competências relacionadas com valores, comportamentos, partilha e o saber estar pela utilização de robôs na execução das tarefas propostas. A utilização de robôs para a realização das atividades, através do “aprender fazendo”, permite um progresso visível nos conhecimentos adquiridos pelos alunos, onde a vertente lúdica que está associada, contribuiu também para a motivação e empenho na concretização dos projetos e tarefas apresentados.
A introdução da robótica educativa no currículo mostra-se assim uma experiência muito rica e válida para os alunos, onde o uso de artefatos tangíveis (robôs) associados à aprendizagem dos conteúdos do currículo, melhora as suas aprendizagens individuais e o desenvolvimento do seu pensamento computacional possibilitando que eles aprofundem os seus conhecimentos.