domingo, 29 de março de 2020

O meu horário em regime Homeschooling

Nesta época de aprendizagem em casa: um exemplo de horário de Homeschooling




  • 7h - Matemática - Aprender a misturar o volume de água com as quantidade de café e açúcar para uma meia de leite decente!
  • 8h - Português - Ler os jornais e interpretar as notícias do dia, evitando as Fake News.
  • 9h - Engenharia - Aprender a trabalhar com a máquina de lavar a roupa de modo a não encolher camisolas para as vestir no final da quarentena.
  • 10h - Estudo do Meio - Aprender a fazer reciclagem diferenciando os diferentes materiais, nomeadamente, rolos de papel higiénico.
  • 11h - Relações Internacionais - Atender o telemóvel e responder aos 978 emails.
  • 12h - Educação Física - Levar os sacos do lixo ao Ecoponto evitando obstáculos e contacto físico.
  • 13h - Nutricionismo - Identificar os alimentos corretos para fazer um almoço saudável.
  • 14h - Geografia - Tentar identificar os locais onde se encontram os produtos para a limpeza da Casa de Banho.
  • 15h - Química - Aprender a desinfetar e limpar a Casa de Banho.
  • 16h - Psicologia - Atribuir as próximas 2347 atividades para duas crianças desesperadamente ativas. 
  • 17h - História - Aprender como se vive dentro de um bunker e se comunica com o resto do mundo.
  • 18h - Música - Aprender a colocar a voz para aulas a distância através de um computador ou lá o que é aquilo.
  • 19h - Ciências Experimentais - Aprender a tirar nódoas da roupa.
  • 20h - Educação Visual e Tecnológica - Perceber o "desenho" dos vários brinquedos espalhados no chão e a consistência de cada material no corpo humano, nomeadamente, nos pés.
  • 21h - Ciência Política - Saber mais sobre o totalitarismo no envio das crianças para a cama.
  • 22h - Mecânica - Arranjar brinquedos e trocar as pilhas para o dia seguinte.
  • 23h - Filosofia - Reflexão: O que faço aqui? Onde estou? Para onde vou? (concluo que estou em casa e ficarei em casa)
  • 24h - Atividades não Curriculares - Estar quieto!

Marco Bento
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sábado, 28 de março de 2020

Desafios de Aprendizagem profissional


Muitos têm sido os professores que, nos últimos 15 dias, se têm manifestado e têm considerado estar a aprender muito sobre informática... Pois, eu acredito! Acredito porque a necessidade aguça o engenho. 
A aprendizagem para ser significativa têm de ter interação entre a nova e a informação anterior, formando uma hierarquia de conceitos que vão sendo assimilados entre os específicos e os gerais. Para a aprendizagem ser significativa os conceitos assimilados têm pontes com as experiências sensoriais, onde a emoção, os objetivos e o sentido do que se aprende interage.
Se olharmos para a aprendizagem dos professores (como outras) como se de um GPS se tratasse, verificamos que ao colocarmos um ponto de chegada, quando se inicia esse processo, o que vamos ouvir é "alguém" a "oferecer-nos" instruções para chegar ao ponto de chegada... 
Se formos bons ouvintes e conhecermos os conceitos mais elementares, no caso, "direita", "esquerda", "frente", entre outros... tem tudo para correr bem! Ora, a aprendizagem sem contexto de informática ou outro qualquer assunto, quando é do tipo tutorial é igual... fica aprendida no ponto de partida e no ponto de chegada, mas daquele contexto, daquele único caminho e com aquelas instruções.
O problema coloca-se quando temos de fazer um caminho ou "o" caminho por nós, sem "vozes", sem "alguém" a "ditar-nos" o caminho. O problema coloca-se quando temos de fazer a transferência dessa aprendizagem para outros contextos. Se usarmos a mesma metáfora, caminhar sem utilizar o GPS e pedir a alguém que percorra um determinado caminho que não conhece. Acontece tantas e tantas vezes, pelo que teremos de convocar outros conhecimentos para fazer esse caminho, desde perguntar instruções a pessoas, guiar-nos pelos conhecimentos que temos sobre Geografia, ler o Sol ou as Estrelas,...
E é neste sentido que verificamos que nestes 15 últimos dias os professores também aprenderam mais a "tal" informática porque foram "obrigados" a não usar GPS, foram desafiados a percorrer caminhos "nunca antes navegados", que os obrigou a avançar, a perguntar em cada problema, a resolver cada desafio, a criar referências por percorrerem o seu próprio caminho e não o que foi ditado por alguém, não fizeram o mais curto, o mais barato, o mais simples,... fizeram o SEU, que é único! Por ser único, fizeram-no criando as suas próprias referências, à medida que iam percorrendo essa aprendizagem... Perceberam que em cada aplicação precisam virar à direita quando chegam "à casa amarela", virar à esquerda após "a floresta que tem um eucalipto junto à berma"... ou seja, a aprendizagem tornou-se significativa porque tinham desafios práticos para responder a problemas concretos. 
Porém, talvez agora possam dedicar os próximos 15 dias à aprendizagem, também ela significativa, de e sobre o upgrade da pedagogia...
A questão já não é e nem pode ser mais, já não é e nunca pode ser sobre os recursos, a "informática", não é isso que faz ou vai fazer a diferença. As grandes dificuldades manifestadas nestes dias têm sido mais sobre o que fazer com os recursos, o que fazer com a "informática"...
Deixo-vos um desafio, o desafio do "Desenho".
Se aprenderam em tempos a manipular os lápis, as canetas, os marcadores, os lápis de cera, os pincéis,... tantos objetos para a escrita e para o desenho... então, agora, que tal pensar, que tal planear o que fazer, e bem, com cada um dos utensílios? Que tal pensar se precisam de usar todos de uma só vez? Que tal pensar se precisam, sequer de usar dois deles? Que tal pensar se para uma atividade em que pretendem fazer uma pintura a carvão, será que selecionaram os utensílios corretos?

Marco Bento
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quarta-feira, 25 de março de 2020

ASTÉRIX E OBÉLIX NA ALDEIA GAUTUGUESA #Fique_em_Casa

Já conhece a poção mágica contra o Coronavírus?




#Fique_em_casa é a poção mágica que a Druida Temidonoramix nos receitou após o conselho de líderes da Aldeia Gautuguesa. Após essa reunião, aumentando o medo que o céu lhe caísse em cima, Costabraracourcix ordena que a poção mágica #Fique_em_casa fosse distribuída a todos os gautugueses, de forma a tentar ajudar na vitória desta corrida ou guerra, como preferem alguns chamá-la!
Enquanto isso, fora da aldeia gautuguesa e fora de cada uma das nossas maisons, os nossos bravos Astérix(es) e Obélix(es), nos diversos hospitais, fazem de tudo para resistir a este malvado... do Coronavírus!
Mas também, e em simultâneo, ao som de desafinadas harpas a tocar em uníssono desassossego, vamos ouvindo as terríveis canções de embalar por todo o mundo dos tontos Trumpacacofonix, Bolsonacacofonix e Boriscacofonix. Felizmente, como em todas as aventuras destes nossos bravos gautugueses, estes trovadores de canções idiotix terminarão esta história amarrados a uma árvore e, certamente, com uma mordaça na boca... num momento em que todos os outros, cantando vitória, fazem o famoso banquete... terminando com o seu isolamento social!
E onde está Ideiafix? Este, cansado por todos o terem tentado levar a passear... esconde-se atrás de um arbusto, em quarentena!

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O nome “Coronavirus” é um caso de uma brincadeira recorrente da série “Asterix”, já que todos os personagens romanos têm nomes com o sufixo us, assim como os gauleses sempre acabam em ix –Asterix, Obelix, Panoramix. Os autores usam estas regras para nomear personagens com nomes alusivos a algo ou para gerar trocadilhos.
Assim, temos personagens como o centurião Acendealus ou o Enxaquecus – e neste episódio de “Asterix e a Transitálica”, o mascarado é denominado, curiosamente, de Coronavírus.
Os gauleses Asterix e Obelix estão em Roma quando rebenta um escândalo de corrupção. Para desviar a atenção da opinião pública, um senador cria uma corrida de bigas onde Asterix e Obelix defrontam Coronavírus, um dos participantes.
No fim das contas, os gauleses vencem a prova e Coronavírus mostra ser, ninguém menos que, o imperador Julius César tentando provar o seu poder sem revelar a identidade, quase como se de uma teoria da conspiração de tratasse!
Esta é 37ª aventura de Asterix, o herói da Banda Desenhada franco-belga criada pelo enorme René Goscinny e pelo ilustrador, falecido ontem, Albert Uderzo. Licença Creative Commons
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terça-feira, 24 de março de 2020

OPINIÃO Ser professor e ser “covidado” a reinventar-se


"Ser professor e ser “covidado” a reinventar-se"

É um facto que de um momento para o outro o ensino a distância e, naturalmente, o uso das tecnologias digitais se tornaram uma espécie de “Novo Mundo” para o sistema educativo. É uma verdade, que para alguns de forma natural e para outros de forma mais obrigatória, porque estão a ser obrigados a fazer uma migração rápida e pouco espontânea, levando naturalmente a “dores de crescimento” e a alguns erros naturais.
Sabemos que muitos são os professores que já faziam essa utilização com os seus alunos de forma proficiente e com grande naturalidade, criando cenários pedagógicos que não são uma réplica do “analógico”, mas uma forma de colocar os alunos a pesquisar e selecionar informação, ver e analisar vídeos, sistematizar conteúdos e produzir recursos que convocam as diferentes áreas do conhecimento e os conteúdos aprendidos. Os exercícios são diferentes, têm de provocar essa mesma diferença, se pensarmos que os alunos são mais ativos, sendo necessário dar resposta a essa forma de pensar e agir.
Por outro lado, muitos foram, e são, os professores que foram negando a “nossa” vivência num mundo digital, considerando sempre que “para o ano é que é”, ou evitar o digital, tendo inclusive diabolizado o mesmo, evidenciando, claramente, o que grande parte do corpo docente ilustra: uma escola bastante atrasada nesse movimento de implementação de cenários pedagógicos com utilização do digital. Bem sei que as políticas educativas, os parcos recursos digitais e a falta de visão das direções de muitos agrupamentos de escolas, coordenadores de estabelecimentos e departamentos, também ajudam neste “movimento”.
Contudo, e felizmente, muitos foram também os professores que compreenderam de forma muito rápida, tendo em conta a necessidade e as vantagens, de colocar o “digital” em prática, convocando assim um conjunto de competências, muitas das vezes desprezadas nas centenas de horas de formação de professores sobre a utilização das TIC em contexto educativo, mas que se “covidaram” autonomamente para implementar o ensino através do digital eficientemente.
De uma maneira ou de outra, nunca a colaboração fez tanto sentido, se olharmos para o isolamento presencial, mas para a grande proximidade online de tantos professores que neste momento procuram ajuda para restabelecer aquele que será o próximo período letivo, totalmente online. Torna-se fantástico ver o movimento a crescer, aqui o contágio é o único aconselhável e permitido.
Para tal, há um conjunto de regras que é necessário entender quando falamos de trabalho online e a distância. O que devemos começar por evitar é transpor os mesmos exercícios que fariam de forma presencial para o online, mas também evitar a “digitalização” de modelos pedagógicos, porque o feedback e o apoio são diferentes, os tempos de concentração e empenho nas atividades também, assim como a autonomia dos alunos mais novos.
A acrescentar a isso, e considerando que o digital tem um potencial enorme devido à utilização da multimédia, são de evitar demasiados e extensos textos, muitas das vezes como recursos em exclusivo e apenas alguns exercícios do tipo quizz, que servem de pouco ao propósito de aprendizagem e sistematização de conteúdos.
Muitas vezes perdemos a noção que estar online não quer dizer que os exercícios possam ser em número superior a outros contextos, pelo que deve ser evitada a sobrecarga de exercícios e com pouca variedade, pois apenas resolve o problema hipotético dos professores, por ficarem de consciência tranquila, mesmo que não signifique que o aluno aprenda. Este é um exemplo típico de cumprimentos de currículo por parte do professor, mas não significa que haja apreensão por parte do aluno.
A não esquecer no desenho de trabalho a distância é a presença e a forma como o professor está presente online, porque se o canal de comunicação entre professor e aluno for complexo e houver demasiada ausência online (mais que 24 horas é demais), significa que o aluno pode ficar perdido e sentir-se desapoiado. É neste campo da comunicação que é necessário um grande investimento, pois sabemos que a comunicação não-verbal pode ser malentendida, pelo que esta deve ser objetiva e muito clara, com mensagens e propostas sucintas. A comunicação não deverá ser ambígua, nem se deve utilizar uma escrita com apenas letras maiúsculas, tal como o uso de abreviaturas.
Outra componente fundamental tem que ver com a utilização de recursos, pois deveremos evitar o uso de dezenas de apps e plataformas, que dependem de uma curva de aprendizagem por parte de professores e alunos, que quando se está a distância não facilita, além de obrigar a um conjunto de criação de contas e logins desnecessários, que deixam todo o processo de aprendizagem confuso e incoerente.
Também em relação aos recursos de hardware, é essencial que nos lembremos que nem todos os alunos e professores têm um dispositivo digital em casa ou acesso à Internet, ou mesmo não estão a determinada hora com as pessoas (pais) que podem dar algum apoio na aprendizagem e isso interfere com um fenómeno de equidade que não pode e nem deve ser deixado ao acaso, sobretudo, quando falamos tanto, hoje em dia, de educação inclusiva. Como tal, recomendo que a primeira fase seja de planeamento e diagnóstico, de modo a sabermos quando é que o aluno pode estar online, que recursos tem ao seu dispor, e qual o canal privilegiado de comunicação a usar.
Este diagnóstico fará com que se possa propor um desenho de plano de trabalho, determinando a plataforma de comunicação e interação, os recursos didáticos a utilizar (não selecione mais do que cinco se os alunos não têm esse hábito), devendo estes ser selecionados por diferentes tipologias, mas também tendo em consideração se haverá momentos síncronos ou apenas assíncronos (os momentos mistos seriam os ideais) e, por fim, como se avalia o processo de aprendizagem.

Outras questões a ter em conta de como proceder para uma boa dinâmica online, é a criação de tarefas curtas e dinâmicas, com mais atividades de projeto e de construção de conteúdos por parte dos alunos, sempre com feedback por parte do professor (é fundamental o feedback num ambiente online). Quando os alunos partilham vários professores, tenha em conta o esforço do aluno, partilhe com os outros professores as tarefas propostas ou integre-as em conjunto num projeto de turma, de forma a evitar o esforço e sobrecarga em tempo e em tarefas, provocando a desmotivação e “desconexão” do aluno.
Quando o professor propuser uma atividade deve ser claro no objetivo que está a pretender atingir com esse exercício, mas também provocar a curiosidade, levando o aluno a usar diversos recursos multimédia (vídeos, apps, infografias, …) de forma diversificar as interações. Ainda no que respeita às tarefas, privilegie modelos ativos, como o flipped learning, que pressupõe a visualização de um pequeno vídeo, autonomamente, sobre um tópico a compreender (aplicações como o TED-ED, Edpuzzle, Escola Virtual, Khan Academy, RTP Ensina, …), depois atividades que visem a aferição e ou reflexão do que foi visualizado ou compreendido (aplicações como quizz, fóruns, …) e num terceiro momento a discussão, que pode ser síncrona com a turma (aplicações como o ZOOM, Teams, Hangout, Skype,…) ou assíncrona, com a criação de fóruns de discussão sobre o tema (aplicações como o Edmodo, Escola Virtual, Google Classroom, Teams,…) em que a dinâmica é moderada pelo professor.
As atividades devem contemplar a função de avaliação da dinâmica de ensino e aprendizagem, podendo ser realizada com a produção de um trabalho multimédia, narrativas digitais, infografias, esquemas mentais, murais interativos, vídeo-aulas explicativas para os colegas ou outras turmas (aplicações como Classflow, apresentações eletrónicas, Goconqr, Popplet, BirdBlue, Toonstatic, Animoto, Powtoon, Padlet, …).
Para que a presença online do professor seja notada, deve tentar dar feedback e acompanhar cada uma das fases com inputs nos trabalhos dos alunos, incentivar o progresso nas tarefas e criar chats ou fóruns de dúvidas para os momentos em que os alunos pretendem colocar dúvidas individuais ou coletivas, estes devem ser momentos formais e informais, para apelar à participação online. Este apelo de participação autónoma e motivadora é conseguida pelo tipo de comunicação, pela linguagem utilizada, devendo esta ser simples e persuasiva, podendo ser com pequenos vídeos orais deixados pelo professor (é sempre bom ver e ouvir o professor, para colmatar a distância) e ajudar com o uso de emotions (conexão emocional).
Se possível atribua tarefas para diferentes momentos de entrega, pequenas tarefas diárias, mas outras que possam ser realizadas com mais tempo, permitindo ao aluno gerir o seu tempo com a ajuda do professor. Neste aspeto é fundamental o professor perceber que o aluno a distância terá sempre menos apoio que teria num sistema presencial, pelo que não deve colocar exigência em demasia, levando à desistência de uma presença online. 
O fenómeno da gamificação é algo que pode ser explorado de uma forma muito interessante na aprendizagem a distância, uma vez que se o professor desenhar uma “história” de aprendizagem, ou seja, um bom “argumento” cinematográfico que “prenda” o aluno ao processo, pode ter bastante sucesso na aprendizagem online. Construa uma narrativa, uma viagem, um percurso para a semana ou para o mês de aprendizagem, com pontuações diversas pelas tarefas que vão sendo realizadas, que lhes permitam ter pontos e crachás que lhes poderão dar acesso a ajudas extra, redução de tarefas, aumento de tempos de entrega, conduzindo por níveis de exigência que vão aumentando ao longo do desenrolar das tarefas, de forma a concluírem os seus projetos, como se dentro de um jogo estivessem (aplicações como o Classcraft, Classdojo, ou Google Classroom, …).
Este já era o momento de redefinição do que era ser professor, ser aluno e ser escola. Porém, esta pandemia veio apenas acelerar uma migração que estava a ser feita a espaços. Também é chegado o momento em que cada professor, com as suas condições, melhores, piores ou inexistentes, se vão ter de reinventar e desenhar, com a criatividade que caracteriza o professor português, novas formas de ensinar e aprender. Estão todos os professores  “covidados” a reinventar-se! 
Coordenador do projecto SUPERTABi, investigador e consultor pedagógico

segunda-feira, 23 de março de 2020

FOREST


Hoje, estamos ainda mais na internet e no uso de dispositivos digitais. Como poderemos manter o foco nas atividades que estamos a realizar?
Uma das sugestões é usar a aplicação FOREST, que se encontra disponível para Android e iOS ou pode usar a extensão para o navegador Chrome, do Google.
Mas como funciona?
É como um jogo, para quando se quiser focar numa tarefa e não pretender dispersar-se, abre a aplicação para “plantar uma árvore” virtual que vai crescendo durante a tarefa do utilizador. A árvore morre quando o utilizador perde o foco e consulta outros sites ou aplicações móveis. O objetivo é plantar uma floresta... cada árvore é uma tarefa conseguida sem se ter perdido nas redes sociais, no email ou noutros websites que não os que pretende ou precisa para a concretização da tarefa.
Pode usar ainda como forma de pausa sem poder usar a web, bloqueando o acesso à web num determinado tempo (exemplo, hora de refeições bloqueando o acesso à web ou a apps).

Descarregue Android aqui

Descarregue iOS aqui

Extensão Google Chrome aqui

sexta-feira, 20 de março de 2020

TRUQUES E DICAS NO ONLINE







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JUMPSTART


JumpStart é um espaço ideal para uma aprendizagem ubíqua. Num ambiente lúdico e envolvente para crianças dos 3 aos 12 anos, com diversos jogos educacionais, atividades e exercícios de trabalho, assim como planos de aula para vários anos de escolaridade e disciplinas.

Clique

quarta-feira, 18 de março de 2020

Aprendizagem Baseada em Projetos


Trabalhar na Cloud


Socrative aplicado em contexto

Clique para ler "Socrative"

Marco Bento
Universidade do Minhomacbento@hotmail.com

Nuno Queirós Rodrigues
Universidade do Minhonunoqueiros@net.sapo.pt

José Alberto Lencastre
Universidade do Minho jlencastre@ie.uminho.pt

Cenários de Flipped Learning, Mobile Learning e Gamification na turma do 3ºK

Clique para ler "Cenários de Flipped Learning, Mobile Learning e Gamification na turma do 3ºK"

Atas do 4.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning
ISBN 978-972-8627-79-9

Os Relatos de Experiências reportam atividades ou experiências inovadoras desenvolvidas por professores que recorrem, no seu dia a dia, a jogos, dispositivos móveis e aplicações digitais.

Este texto exemplifica uma pequena atividade realizada pelo 3.º K, no Centro Escolar da Maia - 3.º ano de escolaridade do 1.º CEB.



Utilização da App Socrative no caminho das Ciências

Clique para ler "Utilização da App Socrative no caminho das Ciências"

Texto Publicado na Revista de Ciência Elementar
Volume 4 | Ano 2016
Número 4 | Novembro e Dezembro
Casa das Ciências

COMUNICAÇÃO ESCOLA - CASA


Conjunto de Aplicações que melhoram a relação e a comunicação entre professor e encarregado de educação.

1. Classting

Social media approach draws families into the daily classroom
Bottom line: Flexible, practical platform for sharing updates and information with families, creating positive communications.

2. ParentSquare

Versatile communication tool fosters parent engagement and involvement
Bottom line: A convenient way to help schools streamline communication among administrators, support staff, teachers, and parents.

3. Remind

Teachers' text reminders keep students -- and parents -- up to speed
Bottom line: Well-designed, highly effective messaging tool has the potential to keep students and families connected with their schools.

4. TalkingPoints

Multilingual texting tool enhances school-to-home communication
Bottom line: Easy-to-use tool for supporting communication and engagement with families in 100+ languages.

5. ClassDojo

Handy management and portfolio tool can promote student growth
Bottom line: With thoughtful implementation, it can help teachers and parents support students' growth through goal-setting, feedback, and celebration.

6. Bloomz

Full-featured parent-teacher communication platform
Bottom line: One-stop multi-tool for parents, teachers, and students.

7. ClassTag

Flexible user-friendly tool gets teachers and families in sync
Bottom line: Effective communication platform with practical options to meet classroom needs.

8. Heard

Parent communication and resource-sharing tool keeps families engaged
Bottom line: With a mindful onboarding process, Heard has great potential to be a go-to tool for parent involvement and community building.

9. Sesame

Portfolio and communication tool makes formative assessment a snap
Bottom line: A useful way for teachers, students, and parents to monitor progress and demonstrate holistic evidence of learning.

10. Seesaw: The Learning Journal

Versatile digital portfolio appeals to teachers, students, and parents
Bottom line: A powerful multimedia learning and communication tool that demonstrates student progress over time.

11. FreshGrade

A fresh way to capture, document, and share student learning
Bottom line: Multimedia documentation tools and a customizable grade book help communicate learning and expand both summative and formative assessment.

12. Bulb

Slick portfolio tool has cool features, limited feedback options
Bottom line: A neat tool for publishing online, possibly better suited to teacher content creation than student publishing.

13. Edublogs

Customizable classroom blogs get students writing and collaborating
Bottom line: This rich and safe blogging tool makes it easy for teachers and students to extend the classroom into a wider community.

ANIMOTO


O Animoto é um serviço de criação de vídeo baseado em nuvem que produz vídeos de fotos, videoclipes e músicas em apresentações de slides de vídeo e apresentações personalizadas na Web.

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TRELLO


Trello é uma aplicação do tipo mural interativa e de gestão de projetos baseada na web.

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GOCONQR


Ferramentas para construir conhecimento. Um conjunto integrado de ferramentas de criação de conteúdo para cada etapa da jornada de aprendizagem.

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KODU


Kodu, originalmente chamado de Boku, é um ambiente de programação visual, desenhado para ser acessível para crianças e divertido para qualquer um. Kodu pode ser executado no Microsoft Windows e no Xbox 360. Ele foi lançado no Xbox LIVE Marketplace em 30 de junho de 2009.

Clique

SCRATCH JUNIOR


ScratchJr é uma linguagem de programação visual projetada para introduzir habilidades de codificação para crianças de 5 a 7 anos. Ao criar projetos no ScratchJr, as crianças pequenas podem aprender a pensar de forma criativa e raciocinar sistematicamente, apesar de não conseguirem ler.

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SOCRATIVE


O Socrative é uma aplicação simples de elaboração de questionários (preparação de testes, quizzes, etc.) que pode ser usada em sala de aula para receber feedback em tempo real da aprendizagem do aluno. Através de um sistema de perguntas e respostas o professor pode recolher, em tempo real, as respostas dos alunos, percebendo melhor a sua compreensão relativamente aos temas em estudo na aula.

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CLASSCRAFT


A melhor e mais completa plataforma de gamificação em Educação.

versão do professor


versão do aluno


Alterar as regras / como gamificar as atividades


Como colocar conteúdo para as ações


Questões: Boss Battles


O que é o Classcraft?


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UBBU


A ubbu, plataforma digital que ensina programação nas escolas a crianças dos 6 aos 12 anos, vai disponibilizar, de forma gratuita, acesso à sua plataforma para uso remoto em casa. A empresa portuguesa junta-se a outras plataformas mundiais de software que têm anunciado iniciativas para minimizar o impacto na educação e na sociedade, na sequência do encerramento forçado de escolas pelo Coronavírus.
Para que o ensino em regime remoto seja facilmente adotado, a ubbu criou conteúdos para as escolas, pais e alunos com ferramentas e instruções especialmente dedicadas a esta realidade.

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CLASSDOJO

O ClassDojo é uma aplicação e site de comunicação de tecnologia educativa. Conecta professores, alunos e famílias de qualquer escola por meio de recursos de comunicação, como um feed de fotos e vídeos do dia de trabalho e mensagens que podem ser traduzidas para mais de 35 idiomas e usadas em 180 países. É uma boa plataforma para iniciar alguns exemplos e características da gamificação.

Tutorial em português sobre o Classdojo


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VIDEOSCRIBE

VideoScribe é uma plataforma online que permite criar animações, de forma simples e automática, num quadro branco. É uma forma criativa e diferente de contar uma história em vídeo, desenhando 'sem saber desenhar'.
Durante uma semana, pode utilizar este recurso de uma forma grátis, porém, se quiser continuar a utilizá-lo, terá de o subscrever e pagar uma mensalidade/anuidade. Esta poderá ser uma solução de investimento para uma instituição/estabelecimento que produza muitos recursos multimédia e pretenda recorrer a uma ferramenta de criação muito expressiva e visual.

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GENIALLY


Genially é um software de criação de conteúdo interativo. Permite criar imagens, infográficos, apresentações, microsites, catálogos, mapas, entre outros, que podem ser dotados de efeitos e animações interativos.

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EDPUZZLE


O Edpuzzle permite utilizar um vídeo como um recurso de avaliação.
Escolha um vídeo no YouTube, Khan Academy, Crash Course; ou faça o upload do seu próprio vídeo.
O Edpuzzle permite editar o vídeo escolhido e integrar pontos de paragem ao longo do mesmo, onde pode adicionar notas áudio e/ou questões de escolha múltipla ou de resposta longa para serem respondidas pelos alunos.
Para o registo no Edpuzzle os alunos não precisam de conta de mail, precisam de introduzir o nome, login e password.

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WAVE


Ferramenta de validação de páginas Web, online e gratuita, disponibilizada pela Universidade Utah.

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